4X и РПГ в 2D. Маленькое предложение вмещает большие амбиции разработчиков игры Life is Hard
Эка невидаль сделать помесь градостроительства, симулятора бога, управления героем и войсками на трехмерной карте или с видом сверху. А вот если впихнуть это все в прокрустово ложе двухмерной графики, да еще с видом сбоку, сильно сужающим пространство маневра.
Сначала все идет проторенной дорогой стратегии. Выбираем свой штандарт, покровительствующее божество и оказываемся во главе одного героя и четырех крестьян-сокменов, толпящихся около маленькой ратуши. Назначаем людей на работы, строим здания, постепенно улучшаем условия жизни. Поселение, как и положено в стране осей X и Y, растет вширь, вверх, и вниз, потому что подземный уровень это свой мини-мирок, где шахтерам также доступны простые человеческие радости, как то погреться у костра и помыться у водопада. Каждый из крестьян обладает набором характеристик, набирает опыт на работах, желает иметь кров, чистую одежду, банный день по субботам и пиво каждый вечер. Герой, которым в отличие от сокменов, можно управлять напрямую, носится в обоих направлениях, защищая поселение от врагов, ведя дружину в бой или просто помогая в охоте. Поселение застраивается новыми зданиями, обзаводится новыми жителями,... а игра обнажает проблемы, заложенные в самой концепции, которые начинают сильно мешать получать удовольствие.
Ночное время сутокГлавный изъян, на мой взгляд, в том, что на игрока оставили много нудного микроменеджмента без должного уровня автоматизации, что постоянно отвлекает на управление городом. Причем выбор того, что придется делать вручную, иногда удивляет. Производственных цепочек нет. Нельзя же назвать таковыми принцип "мы нарубили и натаскали, а ты, милорд, сотвори". По какой-то причине труд в игре не уходит дальше первоначального сбора ресурсов. Почему я, как глава этого мини-королевства, способный творить заклинания и вести армии, должен собственноручно заниматься изготовлением мыла и лекарств для своих людей. Стоит больница, есть целебные травы, есть доктор, а лекарств не будет без личного вмешательства. Нет способа назначить минимальный запас на складе, по истечению которого некий товар будет изготовлен мастером, при наличии нужных компонентов. Чтобы я не думал посреди битвы с нежитью за тридевять земель от дома, а не кончились ли лекарства в больнице, или есть ли чем намылиться в бане. Это же касается прироста населения. Сокмены не знакомы со словами "плодитесь и размножайтесь", так что игроку опять же лично нужно отправлять пары в дома для воспроизводства жителей. "Анна и Петер - в койку!" командуете вы и ребеночек будет непременно, не по любви, так по указу.
ПоселениеВыше я говорил о ролевых элементах, правда они, как кажется, несильно влияют на жизнь людей. Или я просто не понял как влияют, потому что интерфейс во многих местах неинформативен. Вот вижу, что крестьянин расстроен, а я не могу узнать почему. Хочется почитать от чего он мрачнеет с каждым днем, а негде. Человек с трейтом "любит поболтать" как будто бы совсем не расстраивается от работы в одиночку в шахте. Про другого написано, что он "пуританин", то есть менее плодовит, но, как отмечалось, размножение идет по вашему велению, так что пуритане дают потомство как миленькие, получив соответствующую команду. Для поддержания нормального настроя достаточно людям дать поесть и помыться, а все эти душевные метания для галочки. У героя, который управляется вручную, ролевых параметров и того меньше - слоты для оружие и заклинания. Рост уровня присутствует, но нет никаких деревьев умений или тому подобного, а просто рост показателей урона и защиты.
Интерфейс для управления жителямиПоскольку игра все еще находится в раннем доступе, то ожидаешь встретить некоторое количество ошибок. Скажем, ожидаешь даже значительное количество ошибок. Но столько, конечно, чересчур! Например, участие в создании нового поселенца автоматически сбрасывает занятие сокмена, видимо ночь любви напрочь отбивает память. Вообще и на ровном месте крестьяне периодически забывают чем занимались, так что легко обнаружить, что город по какой-то причине бездельничает. Наведение указателям мыши на здание не дает никакой подсказки, приходится угадывать по силуэту, а что растет на ферме по плодам. Быстрый переход к герою не выделяет его, и не дай боже его потерять, из игры просто так не выйдешь. Тревожное сообщение "на нас напали" можно воспринимать как "нас убивают", потому что воины не умеют адекватно себя вести в стране Двумерии. Они гурьбой бросаются на противника с одной стороны, не могут все разом его достать и по-самурайски сражаются по-одному. Безусловно можно им помочь, проведя одного за спину врагу, чтобы дрались хотя бы двое. Однако такое дуболомство вояк заставляет бросать все занятия и нестись на звуки битвы, чтобы не потерять свое воинство впустую. А ведь надо помнить о мыле! Не хватает вариативности. Какое бы божество не выбрал в начале, доступные заклинания будут одинаковые. Кладбище с нежитью всегда слева, в шахте непременно найдут один и тот же артефакт, к вам всегда придут два норда-беглеца и два кузнеца. Не одна свеча сгорит пока будешь записывать все претензии.
Внешне Life is Hard может напоминать недавно отревьюенную Kingdom: New Lands. Тот же пиксель-арт, тот же вид сбоку, те же поселения, однако у них совершенно разные подходы. Творцы Kingdom четко определили возможности персонажа, добавили необходимые стратегические элементы и сумели создать удивительно динамичную игру. Life is Hard намного более комплексная затея, и кажется, что часть включенных в нее идей либо недоделанные, либо непродуманные, либо просто лишние в текущем исполнении. Безусловно ошибки можно исправить, а интерфейс отладить, однако самой сложной задачей будет сделать так, чтобы ее не хотелось бросить на шестом дне из тридцати шести доступных.